个人叙事STG《Judas》第二篇开发者日志公开 个人叙述500字

Ghost Story Games公开了个人叙事第一人称STG游戏《Judas》的第二篇开发者日志,深入探讨了游戏的创作经过和主角犹大诞生的理念段。
下面内容是完整的开发者日志:
打造“犹大模拟器”
大众常常以为大家的游戏是从故事开始的,但实际上大家几乎总是从核心设计元素入手。《生化奇兵》是“大老爹”和“小妹妹”之间的羁绊;《无限》是同伴人物伊丽莎白;《犹大》则是动态叙事。大家问自己:“怎样讲述壹个完整的故事,让人物能够对玩家做出的哪怕是最微小的选择做出实时反应?” 在体系层面上找到实现方式花费了大家多年时刻。最终,一切围绕着大家的主角犹大展开。
“这个项目的初衷是想讲述一些非线性的故事,让故事能够和玩家互动,并以肯·库尔特以往游戏中从未出现过的方法展开,”《犹大》首席叙事设计师德鲁·米切尔说道。“这让大家一开始就明确了需要啥子:那就是拥有强烈且相互冲突的目标的人物,他们每个人都和玩家的一举一动息息相关。以此为框架,大家花费大量时刻思索这些人物、他们的冲突、将他们聚集在一起的合适场景,以及支撑这一切的体系。很长一段时刻里,大家甚至没有设定壹个主角——他就像壹个符号,一张白纸。”
“最终,故事和全球观逐渐成形,大家需要确定玩家人物应该是谁。通常来说,你会把英雄放在他们最不想去的地方。那么,到底是啥子样的人才能真正应对全部这些人际关系和利益冲突呢?我记得就在那时,肯想出了那段独白,一切都由此展开。”
Ghost Story Games职业室总裁兼Judas创意总监Ken Levine表示:“我经常在跑步时产生灵感,有一天,我想到了一段话,这段话可以定义大家正在努力塑造的这个人物。这段话是在我艰难地跑完第三英里时突然出现在我脑海里的。”
“我只在自动售货机吃饭,由于我不喜爱和侍者打交道。餐厅就复杂多了:有问候、有‘您好’、还有‘这张桌子可以吗?’之类的。我心里想的是,‘我何故要关心你的主推?你又不是我!’但我不能这么说,因此我只能数着秒,等着结束这段对话,想出一些不伤人的方法说‘滚蛋’。由于对我来说,对话就是失败的序曲。自动售货机从来不会问我我不了解答案的难题。探讨简化成了交易:钱进去,商品出来。何故大众不能也这样呢?”
—犹大概念艺术
这种觉悟流成为了大家塑造人物乃至整个游戏的核心。“犹大”(她后来的称呼)对机器的领会远胜于对人类的领会。这既是她最大的优势,也是她最大的弱点。大家将她置于壹个科幻全球,一艘满载机器人的殖民飞船——壹个充满未来感的设定,赋予了像她这样的人强大的力量。但同时,在这个全球里,个人的成功取决于你遵守制度的程度,由于任何异议都会导致任务失败。这使她成为壹个不法之徒,壹个被社会遗弃的人——壹个犹大。这种人物内心深处的矛盾贯穿了游戏的方方面面,大家不再将其视为第一人称STG游戏,而是称之为“犹大模拟器”。一切都回归到你以犹大的身份和全球互动这一核心理念。
“我认为《犹大》和《生化奇兵》或《生化奇兵:无限》最大的不同差异就在于它的名字,”米切尔说道。“游戏以她的名字命名。布克和杰克就像玩家一样,身处异乡。而犹大则是‘五月花号’的原住民。事实上,她是推动故事进步的核心人物。她和这个全球以及这里的大众有着千丝万缕的联系——其中大部分都特别糟糕。她的故事远不止于逃离一艘马上沉没的船,它为玩家提供了多种方法来决定她的旅程走给。”
“让玩家操控壹个性格鲜明、特点鲜明的人物总是有风险的。你总是会担心人物之间会产生冲突。因此,很高兴看到测试玩家会停下来问自己:‘犹大会如何做?她会有啥子反应?’这表明他们在和人物对话,认真对待她和整个游戏经过。”
“五月花号”
大家希望尽也许最佳地展现这个全球,不仅通过背景故事,也通过视觉呈现。打造殖民飞船场景的一大挑战在于,这一个年代久远、需要精心构建才能供玩家寻觅的空间。极乐城和哥伦比亚自建城之初就保持着现在的样子,但“五月花号”已经航行了几十年,自启航以来发生了翻天覆地的变化。
“在它的航程之初,它是一艘更加实用、传统、模块化的星舰,”Ghost Story Games职业室的艺术总监Nathan Phail-Liff说道。“但在执行任务的经过中,由于不同派系和理念之间的冲突,它变成了你现在看到的模样。大家正努力通过环境来展现这一点。就像任何一座拥有悠久历史的城市一样,如果你开始挖掘街道,你会发现城市历史的层层叠叠。更古老的街道早已被掩埋、遗忘,并被你现在行走的道路所覆盖。作为一艘跨越世代的星舰,“五月花号”也希望赋予这个全球同样的时刻感、历史感和可信度;这一个故事了冲突和重生的文明。让人物和全球建筑反映出这些层层叠叠的历史,是一种强有力的视觉叙事方法。”
“这使得玩家在寻觅五月花号的经过中,可以扮演历史学家和建筑师的人物。随着寻觅的深入,你将在旅途中对故事和人物做出越来越明智的决定。”
营造这种气氛的另壹个决定因素影响在于,全球本身是动态的,而不仅仅是故事和人物。就像动态叙事一样,大家必须通过复杂的标签和制度集来训练体系,使其了解怎样构建杰出的环境,从而用逼真的设计元素填充这个全球。
“大家基本上确定了构成‘五月花号’场景的各个拼图碎片和内容类别,”Judas 的首席艺术家 Karen Segars 说。 “以居住区为例。大家并非只有一种类型的空间——大家有不同的类别:会员朝圣者住所、普通朝圣者宿舍,一直到违规者住所。美术团队为每个住所创作场景道具和材质,设计团队则深入研究怎样将全部这些元素组合成各种布局,使其既符合主题又支持游戏方法。在游戏中组装布局时,体系必须领会各种拼图碎片及其层级关系,才能以一种有意义的方法将它们拼接起来,从而支持故事叙述。更顶级、更豪华的住所可以拥有高高的天花板、巨大的窗户和宽敞的大厅。但违规者住所位于飞船的底层,环境肮脏破败,你必须走大家称之为“地狱阶梯”的物品才能到达那里——这在视觉和物理上都将这些空间分隔开来。”
在之前的游戏中,大家都是手动完成全部这些职业的,但这无法实现大家所追求的动态效果。因此,大家接受了这项挑战:教会体系怎样成为一名故事讲述者和室内设计师,并创建一套大家信任的制度,使其能够以可信且引人入胜的方法构建全球,从而实现前所未有的互动尝试。
